601.新的MOBA(第13章)
“今天我和老杨将在这里为大家直播一场非常具有纪念意义的比赛,这将是这款名为《英雄联盟》的5v5公平对战游戏的第一次发售日的表演赛。
在比赛开始之前,我们要来先感谢一下我们的金主爸爸。”
PPD对着手卡念到:
“感谢博米公司,感谢博米集团董事长CEO曹阳先生,感谢对这款游戏的大力支持和赞助,感谢博米公司研发的新MOBA游戏英雄联盟。
感谢。”
旁边的魔术杨不好意思叫曹阳金主爸爸,只是在旁边微笑着点点头, “感谢。”
PDD直接整个人都笑yue了,“你是要感谢自己对吧?因为我们都知道这款新的MOBA游戏《英雄联盟》是老杨开发的,而且金主爸爸其实是老杨的老板。”
“对,曹阳是我的老板,所以我不好意思叫人家爸爸,我年纪跟他差不多。”
“所以是金主兄dei对吗?”
“嗯……我们在工作关系当中可以算得上是比较要好的朋友,虽然老板不怎么来我们这个片区晃荡,但是我们私底下有一起打DOTA。”
“所以曹老板dota水平如何?”PDD在直播当中给老杨挖坑。
“那是相当的厉害。”魔术阳不敢说什么坏话。
在电脑前面观看直播的观众们都被逗笑了。
……
在选手准备的过程当中,两个主播互相闲聊起来。
“我们都知道这款名为《英雄联盟》的游戏是一款全新的MOBA,可以这么说吧?”PDD问老杨。
“对,可以这么说,因为整個游戏的设计理念都跟DOTA不太一样了。”
“这样一款全新的游戏,你们开发了多久呢?”
“大概是从去年下半年开始,然后一直做到现在,其实在今天上线之前,我们还在对游戏内的部分数据进行紧急调试。”老杨果然是个实诚人,什么都往外说。
“那么,作为游戏的开发人员,你能跟大家介绍一下这款新的MOBA游戏吗?”PDD笑了起来,顺便伸出手来摸了摸衣兜。
刚放到胸口,他突然想起什么,然后又警觉地缩了回去。
之前做主播的时候习惯了,总是忍不住想要抽烟,没有顾及到现在这个场合。
一放松就容易想找根烟。
“好的,”魔术杨点点头, 一边说一边观察着演播厅里面的情况,“我们看到游戏已经连上了,双方选手已经进入比赛房间当中,现在正在正在进行人物的ban选,在这个空档时间当中,我为大家介绍一下这款新的模板游戏。”
ban选方面其实现在的dota已经做得相当成熟了,这一块英雄联盟也没什么好改的,就直接拿过来用,还省时省力。
所以从一些界面设计以及游戏细节设计上,大概能够从英雄联盟上面看到部分dota的影子。
其实这也很正常,毕竟dota也并不是原来的dota。
而是被曹老板改进过后的dota。
当然,也只是外围系统以及UI布局上面被改进了而已,dota有着自己的核心机制和魅力,这些东西都是没法动的。
动了就要意味着玩家的流逝。
老杨继续说,“这个新的MOBA游戏,大家之前对它都没啥印象,它的名字叫做英雄联盟,是博米公司最新研发的一款5V5竞技MOBA游戏。
然后可能可能会有很多人想问说英雄联盟他到底跟刀塔有哪些区别呢?
那么在双方选手开始比赛之前,我就先来为大家讲解一下英雄联盟到底它是一款什么样的游戏。
首先他的地,他的大地图。
你们可以看一下它跟我们的多塔游戏是不是有点像?
也是分为右上角和左下角两个不同的阵营, 但是呢,它的实际的地图尺寸要比多塔的地图尺寸要小很多,大概只有多塔的2/3左右的大小,也就是说呢,在这个游戏当中,玩家地推的兵线会比督查能不能快很多。
而且游戏时常会被大大的缩短,也许打一把刀塔需要一个小时,但是打一把英雄联盟你可能只需要20分钟的时间,在时长上面就进行了大大的缩短,然后呢,让我们来看一下其他的部分。
在英雄联盟这款游戏将之前dota里面的一些之前觉得对玩家不太友好的一些机智给去掉了。
比如说。
在英雄联盟当中,现在已经没有了反补这个选项,这个操作就是说玩家是不能对自己的小兵进行反补的。
你只能通过打死对方的小兵来获得金钱,但是不能阻止对手打死自己的小兵,那那么这种情况下就对先手就非常有好了。
很多玩dota的玩家都知道反补其实是一件非常非常消耗操作的事情,而且对很多新人玩家来说,他们根本就不知道什么是反补。”
“嗯,确实。”PDD赞同到,“反补这个操作,只对一些很有经验的老玩家或者高手玩家而言才能享受到游戏的乐趣,对于想要入坑dota的新玩家来说,确实不够友好。”
魔术阳赞同地说到,“是的,我觉得英雄联盟的这个改动是非常非常有利于新手玩家进入这个游戏的,它会极大地降低玩家的门槛。
另外在游戏当中呢,我们可以对比看一下再英雄这个游戏当中,
他们已经没有了所谓的树这个概念。
树这个东西大家都知道,在dota当中是非常重要的一个游戏概念。
区分普通玩家和高手很多时候就是看伱对树和阴影的理解。
树在dota里面承担着回血,还有阻挡,甚至是可以提供视野和阴影的作用,这些东西都会让整个游戏的深度增加,同时也带来理解上的困难,进一步增加了玩家的上手门槛。
当然,如果你了解魔兽争霸这个游戏的话,你会发现dota其实有很多设定都是沿袭自原来的魔兽争霸。
好,我们说回英雄联盟当中的规则。
没有了那么多的树之后,然后玩家可以就不需要知道什么地方的树可以吃,什么地方的树需要绕试点。
但是这样一来,其实英雄联盟当中的策略性就显得比较有限了,为了弥补这个部分的不足,同时在游戏当中提供更多的策略和游戏深度,我们在英雄联盟当中增加了一种新的东西,叫做草丛,待会儿在解说游戏的过程当中我会给大家展示一下,然后各位屏幕前的观众们可以根据选手们的比赛情况进一步加深对草丛这个概念的了解。
对于玩家来说,他们只需要知道,哦,我这个地方有个草丛。
草丛就是应用联盟当中做出的一个很大的改进。
然后,英雄在草丛里面是处于一种隐身状态。
就是说你从草丛外是没法看到草丛里面的。是一种状态,就是说你从草丛外是没法看到草丛里面的人的。
除非字啊这个地方放放一颗眼。
插上眼睛以后,你才能够看得到草丛里面的人。
你想要偷你的人怎么办呢?
就只能钻到草丛里面。
英雄联盟正是通过使用草丛的机制,然后来实现dota里面的绕阴影和树,给玩家们增加了一个策略空间。
然后我来说一下游戏里面的英雄机制。
这也是我们做出的最大的一个设计理念上的改变。
在做这个游戏之前,我其实是很难想象到最后会做出什么样的一个东西。
不过好在我们的老板大脑一直都很清晰,我甚至怀疑他自己已经在大脑里面设计完了整个英雄联盟这个游戏。
包括游戏当中的任何细节,我们只要做了改动提交给老板,他就能在第一时间指出我们的不足和缺点。
然后他也能在第一时间给出方案。
所以说,我们老板其实才是对moba游戏理解最深的人。
好了,我说回刚才游戏的英雄的设计部分。
其实看起来英雄联盟的英雄技能机制跟dota都很像。
战斗力很接近,但是如果要是你实际玩起来的话会发现。其实这两款游戏的体验感是完全不同的。
在dota游戏当中,技能是非常宝贵的,这我们大家都知道,对吧?
那个技能如果放空啊,或者说技能全部命中,这个带来的收益差异是非常非常大的。
而在英雄联盟当中呢,它是把英雄的技能的CD做的非常短。
短到什么程度呢,可能只需要八秒钟或者五秒钟的时间,我就能再次使用我的小技能。
他带来的一大好处是什么呢?
就是我不需要再考虑说我的技能是不是需要留,或者会不会因为我放了会导致某种挫败感。
形成未来很大的一个收益差距。
所以你会看到很多dota游戏里面,玩家们惜技能如命,根本就不舍得使用的情况,更别说用技能来补兵这种事情了。”
“所以说,在英雄联盟里面用技能补兵是一个常态对吗?”旁边的PDD问到。
PDD其实是一个很不错的解说,他这样问并不代表他不懂这个游戏,其实他早在几个月之前就拿到了游戏内测,现在可以说是国内最熟悉英雄联盟的玩家之一,而且跟老杨私底下已经交流过了,所以对游戏内的改动其实理解是很深刻的。
这样问,只不过是用观众的,小白的语气在问,目的就是帮助梳理清楚其中的细节,好让屏幕前面的玩家们能够理解。
也算是帮助英雄联盟带货。
不然有可能一些玩家闹不明白,就妄下判断,觉得这个游戏简直是在侮辱dota,那么倒时候想要让这个游戏能有一个好的用户数量就比较困难了。
还是那句话,对于moba游戏来说,玩家基数非常非常重要。
是决定生死的,过了那条线,之后就是正循环,没过,以后就是恶性循环,想要起来就很困难了。
魔术杨回答他说,“对,在英雄联盟当中,我可能技能放空了,但是我等过几秒钟我的技能又好了,我又可以再打一套。
英雄联盟他在游戏设计机制上,每一个英雄基本上都会有四个技能,而且全是主动技能。
除此之外还会有一个加强角色本身特色的一个被动技能。
这样就构成了一个完整的英雄。
我们在设计英雄联盟的时候,设计里面就是说我想要给大家制造一个什么样的感觉呢?
我们老板觉得,不再是一个简单纯粹的靠着物理平a或者是一些没有技能的操作。
没有那么炫酷的特效,不再是这种情况啦。
我的所有的英雄都可以有许多的技能,可以非常廉价地释放,你不用担心放空了小技能会不会被队友骂,起码没有dota当中那么严重。
技能所占的比重会下降很多。
每个英雄都可以完成自己的华丽的操作,我的技能全部都可以打出去,然后释放出一个很好的效果。这是非常鼓励玩家释放技能,然后通过技能来获得收益的游戏。
而且你会看到当玩家习惯了这个机制之后。
所有的英雄,然后他的表现上都是会展现出一个更高水平的一个表现的,因为你释放的技能的频繁程度更高啦。
而且特效会更为华丽。”
“从这一条上,英雄联盟跟dota的体验差异就已经完全被拉开,英雄联盟当中每个角色都可以成为自己的主角,而在dota当中辅助位其实是比较惨的,包鸡包眼包送人头,不小心补了队友的刀还要被喷出翔。
在英雄联盟当中每个位置的角色都有明确的定位,也都有自己明确的价值,这也是对新手比较友好的一方面。”
“这样听起来,确实很不一样。”PDD说,“那么这样看来,你们等于是开发了一款差异性非常大的MOBA类型的游戏,你认为这样的游戏将来会获得什么样的发展呢?”
“嗯……我自己还是很看好它的,不过具体怎么样,以及未来如何……”魔术杨笑了笑,“这些可能不是我能关心的内容,我相信我们老板的判断和眼光,只要他认定的事情,你就去做,基本上就没什么问题。”
随着两个人的闲聊,时间也过得很快,双方的ban选已经结束,比赛正式开始。
“好的,现在双方都已经选人完毕,让我们来看一下各自的阵营情况。”
……
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今天晚上没有更新了
感谢各位
明天见。
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“对,曹阳是我的老板,所以我不好意思叫人家爸爸,我年纪跟他差不多。”
“所以是金主兄dei对吗?”
“嗯……我们在工作关系当中可以算得上是比较要好的朋友,虽然老板不怎么来我们这个片区晃荡,但是我们私底下有一起打DOTA。”
“所以曹老板dota水平如何?”PDD在直播当中给老杨挖坑。
“那是相当的厉害。”魔术阳不敢说什么坏话。
在电脑前面观看直播的观众们都被逗笑了。
……
在选手准备的过程当中,两个主播互相闲聊起来。
“我们都知道这款名为《英雄联盟》的游戏是一款全新的MOBA,可以这么说吧?”PDD问老杨。
“对,可以这么说,因为整個游戏的设计理念都跟DOTA不太一样了。”
“这样一款全新的游戏,你们开发了多久呢?”
“大概是从去年下半年开始,然后一直做到现在,其实在今天上线之前,我们还在对游戏内的部分数据进行紧急调试。”老杨果然是个实诚人,什么都往外说。
“那么,作为游戏的开发人员,你能跟大家介绍一下这款新的MOBA游戏吗?”PDD笑了起来,顺便伸出手来摸了摸衣兜。
刚放到胸口,他突然想起什么,然后又警觉地缩了回去。
之前做主播的时候习惯了,总是忍不住想要抽烟,没有顾及到现在这个场合。
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所以从一些界面设计以及游戏细节设计上,大概能够从英雄联盟上面看到部分dota的影子。
其实这也很正常,毕竟dota也并不是原来的dota。
而是被曹老板改进过后的dota。
当然,也只是外围系统以及UI布局上面被改进了而已,dota有着自己的核心机制和魅力,这些东西都是没法动的。
动了就要意味着玩家的流逝。
老杨继续说,“这个新的MOBA游戏,大家之前对它都没啥印象,它的名字叫做英雄联盟,是博米公司最新研发的一款5V5竞技MOBA游戏。
然后可能可能会有很多人想问说英雄联盟他到底跟刀塔有哪些区别呢?
那么在双方选手开始比赛之前,我就先来为大家讲解一下英雄联盟到底它是一款什么样的游戏。
首先他的地,他的大地图。
你们可以看一下它跟我们的多塔游戏是不是有点像?
也是分为右上角和左下角两个不同的阵营, 但是呢,它的实际的地图尺寸要比多塔的地图尺寸要小很多,大概只有多塔的2/3左右的大小,也就是说呢,在这个游戏当中,玩家地推的兵线会比督查能不能快很多。
而且游戏时常会被大大的缩短,也许打一把刀塔需要一个小时,但是打一把英雄联盟你可能只需要20分钟的时间,在时长上面就进行了大大的缩短,然后呢,让我们来看一下其他的部分。
在英雄联盟这款游戏将之前dota里面的一些之前觉得对玩家不太友好的一些机智给去掉了。
比如说。
在英雄联盟当中,现在已经没有了反补这个选项,这个操作就是说玩家是不能对自己的小兵进行反补的。
你只能通过打死对方的小兵来获得金钱,但是不能阻止对手打死自己的小兵,那那么这种情况下就对先手就非常有好了。
很多玩dota的玩家都知道反补其实是一件非常非常消耗操作的事情,而且对很多新人玩家来说,他们根本就不知道什么是反补。”
“嗯,确实。”PDD赞同到,“反补这个操作,只对一些很有经验的老玩家或者高手玩家而言才能享受到游戏的乐趣,对于想要入坑dota的新玩家来说,确实不够友好。”
魔术阳赞同地说到,“是的,我觉得英雄联盟的这个改动是非常非常有利于新手玩家进入这个游戏的,它会极大地降低玩家的门槛。
另外在游戏当中呢,我们可以对比看一下再英雄这个游戏当中,
他们已经没有了所谓的树这个概念。
树这个东西大家都知道,在dota当中是非常重要的一个游戏概念。
区分普通玩家和高手很多时候就是看伱对树和阴影的理解。
树在dota里面承担着回血,还有阻挡,甚至是可以提供视野和阴影的作用,这些东西都会让整个游戏的深度增加,同时也带来理解上的困难,进一步增加了玩家的上手门槛。
当然,如果你了解魔兽争霸这个游戏的话,你会发现dota其实有很多设定都是沿袭自原来的魔兽争霸。
好,我们说回英雄联盟当中的规则。
没有了那么多的树之后,然后玩家可以就不需要知道什么地方的树可以吃,什么地方的树需要绕试点。
但是这样一来,其实英雄联盟当中的策略性就显得比较有限了,为了弥补这个部分的不足,同时在游戏当中提供更多的策略和游戏深度,我们在英雄联盟当中增加了一种新的东西,叫做草丛,待会儿在解说游戏的过程当中我会给大家展示一下,然后各位屏幕前的观众们可以根据选手们的比赛情况进一步加深对草丛这个概念的了解。
对于玩家来说,他们只需要知道,哦,我这个地方有个草丛。
草丛就是应用联盟当中做出的一个很大的改进。
然后,英雄在草丛里面是处于一种隐身状态。
就是说你从草丛外是没法看到草丛里面的。是一种状态,就是说你从草丛外是没法看到草丛里面的人的。
除非字啊这个地方放放一颗眼。
插上眼睛以后,你才能够看得到草丛里面的人。
你想要偷你的人怎么办呢?
就只能钻到草丛里面。
英雄联盟正是通过使用草丛的机制,然后来实现dota里面的绕阴影和树,给玩家们增加了一个策略空间。
然后我来说一下游戏里面的英雄机制。
这也是我们做出的最大的一个设计理念上的改变。
在做这个游戏之前,我其实是很难想象到最后会做出什么样的一个东西。
不过好在我们的老板大脑一直都很清晰,我甚至怀疑他自己已经在大脑里面设计完了整个英雄联盟这个游戏。
包括游戏当中的任何细节,我们只要做了改动提交给老板,他就能在第一时间指出我们的不足和缺点。
然后他也能在第一时间给出方案。
所以说,我们老板其实才是对moba游戏理解最深的人。
好了,我说回刚才游戏的英雄的设计部分。
其实看起来英雄联盟的英雄技能机制跟dota都很像。
战斗力很接近,但是如果要是你实际玩起来的话会发现。其实这两款游戏的体验感是完全不同的。
在dota游戏当中,技能是非常宝贵的,这我们大家都知道,对吧?
那个技能如果放空啊,或者说技能全部命中,这个带来的收益差异是非常非常大的。
而在英雄联盟当中呢,它是把英雄的技能的CD做的非常短。
短到什么程度呢,可能只需要八秒钟或者五秒钟的时间,我就能再次使用我的小技能。
他带来的一大好处是什么呢?
就是我不需要再考虑说我的技能是不是需要留,或者会不会因为我放了会导致某种挫败感。
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所以你会看到很多dota游戏里面,玩家们惜技能如命,根本就不舍得使用的情况,更别说用技能来补兵这种事情了。”
“所以说,在英雄联盟里面用技能补兵是一个常态对吗?”旁边的PDD问到。
PDD其实是一个很不错的解说,他这样问并不代表他不懂这个游戏,其实他早在几个月之前就拿到了游戏内测,现在可以说是国内最熟悉英雄联盟的玩家之一,而且跟老杨私底下已经交流过了,所以对游戏内的改动其实理解是很深刻的。
这样问,只不过是用观众的,小白的语气在问,目的就是帮助梳理清楚其中的细节,好让屏幕前面的玩家们能够理解。
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不然有可能一些玩家闹不明白,就妄下判断,觉得这个游戏简直是在侮辱dota,那么倒时候想要让这个游戏能有一个好的用户数量就比较困难了。
还是那句话,对于moba游戏来说,玩家基数非常非常重要。
是决定生死的,过了那条线,之后就是正循环,没过,以后就是恶性循环,想要起来就很困难了。
魔术杨回答他说,“对,在英雄联盟当中,我可能技能放空了,但是我等过几秒钟我的技能又好了,我又可以再打一套。
英雄联盟他在游戏设计机制上,每一个英雄基本上都会有四个技能,而且全是主动技能。
除此之外还会有一个加强角色本身特色的一个被动技能。
这样就构成了一个完整的英雄。
我们在设计英雄联盟的时候,设计里面就是说我想要给大家制造一个什么样的感觉呢?
我们老板觉得,不再是一个简单纯粹的靠着物理平a或者是一些没有技能的操作。
没有那么炫酷的特效,不再是这种情况啦。
我的所有的英雄都可以有许多的技能,可以非常廉价地释放,你不用担心放空了小技能会不会被队友骂,起码没有dota当中那么严重。
技能所占的比重会下降很多。
每个英雄都可以完成自己的华丽的操作,我的技能全部都可以打出去,然后释放出一个很好的效果。这是非常鼓励玩家释放技能,然后通过技能来获得收益的游戏。
而且你会看到当玩家习惯了这个机制之后。
所有的英雄,然后他的表现上都是会展现出一个更高水平的一个表现的,因为你释放的技能的频繁程度更高啦。
而且特效会更为华丽。”
“从这一条上,英雄联盟跟dota的体验差异就已经完全被拉开,英雄联盟当中每个角色都可以成为自己的主角,而在dota当中辅助位其实是比较惨的,包鸡包眼包送人头,不小心补了队友的刀还要被喷出翔。
在英雄联盟当中每个位置的角色都有明确的定位,也都有自己明确的价值,这也是对新手比较友好的一方面。”
“这样听起来,确实很不一样。”PDD说,“那么这样看来,你们等于是开发了一款差异性非常大的MOBA类型的游戏,你认为这样的游戏将来会获得什么样的发展呢?”
“嗯……我自己还是很看好它的,不过具体怎么样,以及未来如何……”魔术杨笑了笑,“这些可能不是我能关心的内容,我相信我们老板的判断和眼光,只要他认定的事情,你就去做,基本上就没什么问题。”
随着两个人的闲聊,时间也过得很快,双方的ban选已经结束,比赛正式开始。
“好的,现在双方都已经选人完毕,让我们来看一下各自的阵营情况。”
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