510.咦?原来我是这个意思吗?(第7章)
“完了完了,老板你被实锤了。”
第二天一大早,进到办公室的时候,就听到小秘书在对自己说。
“哈?实锤什么?”曹阳一头雾水。
“实锤你在教坏别人,不做好事。”小秘书抑制不住地笑起来。
曹阳看着她脸上似笑非笑的样子,立刻就意识到这个家伙明显是拿自己打趣呢。
“你有时间干点正经事好吗?最近没有会议吗?有什么紧急的找我的电话没有?”
“没有哦,一切都好。”
小秘书笑吟吟地说。
“不过老板, 我觉得你应该看看这个视频。”
庄羽柔拿出自己的笔记本,放到曹阳的办公桌上面。
电脑里面正在播放一段视频。
这个视频的人物曹阳很熟悉,正是最近在游戏圈内博出彩的岛国游戏制作人【宫崎英高】
这是恶魔之魂火出圈了以后,宫崎英高作为产品监督在岛国接受的一段视频采访,然后因为比较有意思,所以被网友们加上字幕转载到了B站上面。
看一看视频播放量,居然已经有超过100万了。
也就是说看这個视频的人, 不全是恶魔之魂的玩家。
曹阳也不知道这视频究竟都是些啥,还是耐着性子坐下来, 点开了播放按钮。
……
视频是岛国记者对宫崎英高的采访,主要是询问他最近恶魔之魂的消息。
“请问您作为恶魔之魂的团队监督,你们当时是怎么想的要创作这样一个作品,又在作品上做了哪些改进呢?”
宫崎英高说,“说实话,这个游戏前身并不是我负责的,当时SCE想要做一款类似上古卷轴的产品。
后来我对这个项目非常感兴趣于是主动申请来参与制作,后来公司将这个产品全权交给了我。
我们当时为了让《恶魔之魂》项目成功,提出了几项变革方案。
第一个废弃的,是早期“制作一款《上古卷轴4》复刻产品”的目标。
在我加入以前,这个项目一直按照SCE的意见,朝着“老滚Like”的方向前进,但我们认为相同的路线是无法超越原作的,于是向组员阐明,应该把大方向集中到战斗和探索上。
第二项变动,是游戏的视角。
当初往老滚制作的方向采用了可以自由切换第一人称视角和第三人称视角的制作模式, 但如果要重视战斗和探索等游戏性,只有固定视角,把最合适的角度和战斗的表现力做到极致,在多人游戏时,第三人称视角也更能体现游戏性。
于是游戏将视角设计为固定+第三人称的模式。
因为游戏已经做了一部分,所以后来换了方向和设计之后,内容都是赶工制作的,这也是发售之后比较被玩家们诟病的一点,就是我们游戏的完成度太低。
我在这里要向广大的玩家们道歉,我们下一次一定会做出更优秀更完整的作品。
第三,要让项目重新焕发光彩,就必须重新考虑最重要的一件事:定义游戏最为本质的主轴,即挑战、发现、成就感。
我们的设想,就是把这些经典RPG里最本质的乐趣源泉,用最新的技术重现出来。
我们聊到这些本质乐趣的定义:“比如在《Wizardry》里,能体会到探索迷宫的心跳感、遇到敌人时的恐惧感、获得道具时的喜悦感。
我认为这些绝不是已经成为过去式的美好回忆,那些乐趣一定是最本质的东西。于是,我们重新定义了《恶魔之魂》的主轴,让团队得以前进的愿景变得更加明晰。
在制作《恶魔之魂》的时候,我与梶井健之间还有这样的共识:“先不管流行和卖座, 总之先做出有趣的东西”。
这虽然是一个乍看理所当然的想法,但做游戏也是生意, 实现起来并不容易。
上亿上十亿日元的制作费用和投资金额摆在那儿,就必须凑齐能说服资方和高管的“这一定能卖座”的材料。
对于模仿人气大作的项目来说,钱更容易拿到,但对于全新的项目而言,因为没有成功案例,很难证明真的能赚钱。
事实上,《恶魔之魂》为了追求游戏乐趣而非卖点的要素,也没能被简单地接受。
我们为了说服SCE,真的费了很大的功夫。
值得一提的是,《恶魔之魂》里登场的防火女,其实也是SCE要求游戏加入一个女主角的结果。
“带着不知道能不能卖座的不安心情开发游戏,压力真的不小。”
但即便是这样的压力之下:我相信,我们连睡觉的时间都要节省出来玩的游戏,一定有它最本质的乐趣所在,那时的乐趣,我希望现在的年轻玩家也能品尝一番。
在这样的期许之下,团队继续开发着《恶魔之魂》。
07时间一晃就是3年,这款游戏终于临近完成。通过不断死亡找到解决办法,通过无数次挑战跨过困难,这样的游戏设计如同我们最初勾勒出来的愿景一样,将经典RPG的本质乐趣,用最新的技术呈现了出来。
不过除了呈现本质乐趣这一点,我们还准备了另一大核心设计。这就是线上要素。
我们认为,当时的网游大多具备社交要素过强的负面体验,所以他开始构思如何构建一个让玩家能轻松体验的系统。
其中一个系统,就是非同步社交,即迷宫内能留下的简讯,以及玩家死亡后能留下来的死亡回放。至今为止,大量的网游都依靠聊天频道、语音功能来进行社交,相当于近似“打电话”的体验,但《恶魔之魂》设计的是近似“发短信、发邮件”的轻社交体验。
《恶魔之魂》还有一个系统,是灵魂系统。
即在灵体状态下,可以被召唤或者入侵其他玩家的世界,与对方合作或是为敌,合作是加快主玩家到达BOSS战的速度,敌对,是减缓甚至阻碍前者。
换句话说,游戏的主角始终是主玩家,除此以外的玩家,都是在主角的冒险历程中增添姿彩的额外要素。
这款游戏里,我们没有营造“与特定的某些人互相确认意图,然后在客厅里一起玩游戏”的体验,而是有意塑造“哪怕只是一瞬之间的事,也会永远留在心里的”偶然场景。
之所以这么做,是因为我们过去的亲身体验。
某次我们开车上雪山的时候,遇到一个坡道,前面的车打滑上不去,结果后面的车辆一辆推一辆,慢慢让前面的车过坡。
我们也是这样,靠后面的车辆推着过了坡道,但即便他希望感谢后面的车,也没办法在这样的路段停下来道谢。
在回去的路上,我心里忍不住反复想:排在最后的车回去了吗?这些帮过我的人估计再也遇不到了吧……
顿时我的心情难以言喻。
后来我们回忆这件事,觉得这正如同岛国人喜爱的樱花一样,因为是转瞬即逝的东西,才会久留于心。
于是,这种经历与想法化为设计,融入了《恶魔之魂》当中。”
“嗯,了解。”记者点点头,很有礼貌地继续问到,“那么我看网络上有很多人说,恶魔之魂这个游戏跟中国制作的刺客之魂还有战神·悟空太像了,不知道您是否有这方面的困扰呢,作为游戏监督,您是怎么看待这个问题的?
会不会觉得自己做出来的心血,有一种被玷污的感受,或者说没有成为一个纯粹的原创者,有一种失落感?”
看到这里,曹阳不禁吞了一口唾沫。
记者同志的问题也太尖锐了吧?
不过实际上顺序弄反了。
硬要说的话,是我们应该感到愧疚才对,因为我们在游戏制作上借鉴了前世的宫崎英高,也借鉴了许多未来的产品,所以才有了现在的口碑和成就。
这都完全是因为曹阳是站在巨人的肩膀上。
而这些巨人到现在可能还没有长成巨人。
面对记者的提问,宫崎英高思考了一下,然后脸上显露出洒脱和欢快的表情:“我觉得对于游戏行业来说,有模仿者是一件好事情,因为也没有规定说这个游戏就只能你做,不允许别人来做。
玩家们有相关的需求,自然就有市场。
虽然没能做到百分百的原创是有些遗憾了,不过我们游戏行业的制作者们都是这样一步一步走过来的,在前人的作品基础上加入一些新的属于自己的东西,然后又被下一个模仿者模仿和超越。
我也一点儿也不介意被人说像刺客之魂系列,或者像博米的战神。
相反,我觉得这是对我的一种夸奖。”
宫崎英高很认真地说:
“应该说,我确实是受到了博米公司曹阳先生的启发,他们的刺客之魂游戏做得相当的棒。
我当时第一次玩《刺客之魂·枫》这个游戏的时候,就被其精美的场景制作,立体的迷宫设计,以及非常丰富酷炫的打斗,还有令人血脉贲张的处决和BOSS战所深深吸引。
伱可能无法理解我当时的心情。
我在玩了刺客之魂·枫的第一个晚上,完全没有睡着。
还因此在窗前站了一个晚上。
因为这个游戏深深的震撼了我。
我总觉得,刺客之魂就是我心目中想要开发的游戏。
我所有的童年的幻想,我对游戏的设计,我曾经做梦梦到过的那些东西,都在这一瞬间变成了现实。
这么说吧,就相当于你朝思暮想,在做梦的时候才能梦到的那个在现实当中根本不可能存在的另外一半,突然活生生地站在你的面前,他说的话,做的动作,一切都符合你梦里面的想象。
这是一件多么可怕却有令人感到无比幸福的事情啊。
我当时就觉得自己被花瓣和酸苦的柠檬围绕一样。
我很喜欢刺客之魂这个游戏。
但与此同时,我也陷入了深深的自卑当中,因为我们国家的游戏产业发展得非常早,比中国领先了至少20年的时间,没有想到在这么短的时间内,中国就已经有了如此厉害的游戏开发公司,真的很令人惊讶。
同时我也在想,我还能有机会超过他吗?
我能做到比这个更好的产品吗?
我当时的想法跟你的提问一样,我是非常绝望的。
因为我得出一个结论——
我们做不出超越刺客之魂的产品。
但是后来我想明白了,如果说你天生就无法成为一个类似曹阳这样的天才,那么有时候作为一个跟随者是一件最美好的事情。
于是,我从那一天开始,成为了曹阳先生的追随者。
我希望用我自己的方式,来做一个可以接近刺客之魂的不一样的游戏。
刺客之魂系列游戏之所以吸引玩家的原因,总结一下就是它不随主流,背其道而行。
刺客系列并不是一味追求高难度,也许他们只是不想雷同于其他游戏公司处处宠着玩家,曹阳是想做一款像我们小时候玩的fc一样,让玩家能专注,通过自己的努力战胜困难,从而获得成就感的游戏。
我很佩服曹阳先生这种做游戏的纯粹精神,并且为之鼓舞。
所以我也跟着尝试着做了这样一款游戏。
恶魔之魂,其实跟刺客之魂可以说是源自于同一个梦想。
正是因为我借鉴了曹阳先生的创作理念,所以大家才会有觉得这两个游戏比较相似的体验吧。”
“请问您是如何看待玩家们说游戏难度太高,非常硬核,而且根本没有顾及玩家感受,导致体验很差这一点呢?”记者继续问到。
“在游戏发售之前,我也有过这方面的顾虑。
游戏发售之后,完全没有了。”
宫崎英高阴恻恻笑了起来,笑得像个曹阳一样,“我深刻理解了曹阳先生的游戏制作理念——
游戏的难度必然是伴随着游戏的乐趣的。
玩家们在游戏当中获得了成长,而且得到了更多的乐趣,游戏难度只不过是他们必然要经历的一个过程罢了。
所以死亡惩罚,其实也是游戏乐趣的一部分。
如果将这些看似困难的打怪体验去掉的话,那么也就丧失了游戏本身的乐趣。
我想曹阳先生如果能看到,他一定能理解我的做法的吧。”
用人话说就是——
只要游戏好玩就行了,虐不虐的并不重要,你是了是因为你没有本事,或者说成长得还不够。
曹阳看完整个视频,大吃一惊:“咦?原来我是这个意思吗?”
庄羽柔站在旁边,垂手而立,开心地看着曹阳。
老板,你现在明白了吧?
……
果不其然,打开恶魔之魂的评论区,全是跟自己相关的:
“果然,世界上有多了一个老贼。”
“好的不学,学曹贼,宫崎英高是要闹哪样?”
“怪不得我说这个恶魔之魂有一种熟悉的死亡味道呢,搞了半天原来宫崎英高是曹贼的追随者。”
“嗯,已经实锤了,曹贼在海外已经有了信徒,未来的魂系列游戏只怕会越来越多了。”
“同志们,你们准备好献上自己的花菊了吗?”
……
“完了,我真的被实锤了。”曹阳感到后脊背一阵发凉。
……
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今天晚上没有更新了。
大家明天见
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“请问您作为恶魔之魂的团队监督,你们当时是怎么想的要创作这样一个作品,又在作品上做了哪些改进呢?”
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后来我对这个项目非常感兴趣于是主动申请来参与制作,后来公司将这个产品全权交给了我。
我们当时为了让《恶魔之魂》项目成功,提出了几项变革方案。
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在我加入以前,这个项目一直按照SCE的意见,朝着“老滚Like”的方向前进,但我们认为相同的路线是无法超越原作的,于是向组员阐明,应该把大方向集中到战斗和探索上。
第二项变动,是游戏的视角。
当初往老滚制作的方向采用了可以自由切换第一人称视角和第三人称视角的制作模式, 但如果要重视战斗和探索等游戏性,只有固定视角,把最合适的角度和战斗的表现力做到极致,在多人游戏时,第三人称视角也更能体现游戏性。
于是游戏将视角设计为固定+第三人称的模式。
因为游戏已经做了一部分,所以后来换了方向和设计之后,内容都是赶工制作的,这也是发售之后比较被玩家们诟病的一点,就是我们游戏的完成度太低。
我在这里要向广大的玩家们道歉,我们下一次一定会做出更优秀更完整的作品。
第三,要让项目重新焕发光彩,就必须重新考虑最重要的一件事:定义游戏最为本质的主轴,即挑战、发现、成就感。
我们的设想,就是把这些经典RPG里最本质的乐趣源泉,用最新的技术重现出来。
我们聊到这些本质乐趣的定义:“比如在《Wizardry》里,能体会到探索迷宫的心跳感、遇到敌人时的恐惧感、获得道具时的喜悦感。
我认为这些绝不是已经成为过去式的美好回忆,那些乐趣一定是最本质的东西。于是,我们重新定义了《恶魔之魂》的主轴,让团队得以前进的愿景变得更加明晰。
在制作《恶魔之魂》的时候,我与梶井健之间还有这样的共识:“先不管流行和卖座, 总之先做出有趣的东西”。
这虽然是一个乍看理所当然的想法,但做游戏也是生意, 实现起来并不容易。
上亿上十亿日元的制作费用和投资金额摆在那儿,就必须凑齐能说服资方和高管的“这一定能卖座”的材料。
对于模仿人气大作的项目来说,钱更容易拿到,但对于全新的项目而言,因为没有成功案例,很难证明真的能赚钱。
事实上,《恶魔之魂》为了追求游戏乐趣而非卖点的要素,也没能被简单地接受。
我们为了说服SCE,真的费了很大的功夫。
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“带着不知道能不能卖座的不安心情开发游戏,压力真的不小。”
但即便是这样的压力之下:我相信,我们连睡觉的时间都要节省出来玩的游戏,一定有它最本质的乐趣所在,那时的乐趣,我希望现在的年轻玩家也能品尝一番。
在这样的期许之下,团队继续开发着《恶魔之魂》。
07时间一晃就是3年,这款游戏终于临近完成。通过不断死亡找到解决办法,通过无数次挑战跨过困难,这样的游戏设计如同我们最初勾勒出来的愿景一样,将经典RPG的本质乐趣,用最新的技术呈现了出来。
不过除了呈现本质乐趣这一点,我们还准备了另一大核心设计。这就是线上要素。
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其中一个系统,就是非同步社交,即迷宫内能留下的简讯,以及玩家死亡后能留下来的死亡回放。至今为止,大量的网游都依靠聊天频道、语音功能来进行社交,相当于近似“打电话”的体验,但《恶魔之魂》设计的是近似“发短信、发邮件”的轻社交体验。
《恶魔之魂》还有一个系统,是灵魂系统。
即在灵体状态下,可以被召唤或者入侵其他玩家的世界,与对方合作或是为敌,合作是加快主玩家到达BOSS战的速度,敌对,是减缓甚至阻碍前者。
换句话说,游戏的主角始终是主玩家,除此以外的玩家,都是在主角的冒险历程中增添姿彩的额外要素。
这款游戏里,我们没有营造“与特定的某些人互相确认意图,然后在客厅里一起玩游戏”的体验,而是有意塑造“哪怕只是一瞬之间的事,也会永远留在心里的”偶然场景。
之所以这么做,是因为我们过去的亲身体验。
某次我们开车上雪山的时候,遇到一个坡道,前面的车打滑上不去,结果后面的车辆一辆推一辆,慢慢让前面的车过坡。
我们也是这样,靠后面的车辆推着过了坡道,但即便他希望感谢后面的车,也没办法在这样的路段停下来道谢。
在回去的路上,我心里忍不住反复想:排在最后的车回去了吗?这些帮过我的人估计再也遇不到了吧……
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于是,这种经历与想法化为设计,融入了《恶魔之魂》当中。”
“嗯,了解。”记者点点头,很有礼貌地继续问到,“那么我看网络上有很多人说,恶魔之魂这个游戏跟中国制作的刺客之魂还有战神·悟空太像了,不知道您是否有这方面的困扰呢,作为游戏监督,您是怎么看待这个问题的?
会不会觉得自己做出来的心血,有一种被玷污的感受,或者说没有成为一个纯粹的原创者,有一种失落感?”
看到这里,曹阳不禁吞了一口唾沫。
记者同志的问题也太尖锐了吧?
不过实际上顺序弄反了。
硬要说的话,是我们应该感到愧疚才对,因为我们在游戏制作上借鉴了前世的宫崎英高,也借鉴了许多未来的产品,所以才有了现在的口碑和成就。
这都完全是因为曹阳是站在巨人的肩膀上。
而这些巨人到现在可能还没有长成巨人。
面对记者的提问,宫崎英高思考了一下,然后脸上显露出洒脱和欢快的表情:“我觉得对于游戏行业来说,有模仿者是一件好事情,因为也没有规定说这个游戏就只能你做,不允许别人来做。
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相反,我觉得这是对我的一种夸奖。”
宫崎英高很认真地说:
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我当时第一次玩《刺客之魂·枫》这个游戏的时候,就被其精美的场景制作,立体的迷宫设计,以及非常丰富酷炫的打斗,还有令人血脉贲张的处决和BOSS战所深深吸引。
伱可能无法理解我当时的心情。
我在玩了刺客之魂·枫的第一个晚上,完全没有睡着。
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我所有的童年的幻想,我对游戏的设计,我曾经做梦梦到过的那些东西,都在这一瞬间变成了现实。
这么说吧,就相当于你朝思暮想,在做梦的时候才能梦到的那个在现实当中根本不可能存在的另外一半,突然活生生地站在你的面前,他说的话,做的动作,一切都符合你梦里面的想象。
这是一件多么可怕却有令人感到无比幸福的事情啊。
我当时就觉得自己被花瓣和酸苦的柠檬围绕一样。
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但与此同时,我也陷入了深深的自卑当中,因为我们国家的游戏产业发展得非常早,比中国领先了至少20年的时间,没有想到在这么短的时间内,中国就已经有了如此厉害的游戏开发公司,真的很令人惊讶。
同时我也在想,我还能有机会超过他吗?
我能做到比这个更好的产品吗?
我当时的想法跟你的提问一样,我是非常绝望的。
因为我得出一个结论——
我们做不出超越刺客之魂的产品。
但是后来我想明白了,如果说你天生就无法成为一个类似曹阳这样的天才,那么有时候作为一个跟随者是一件最美好的事情。
于是,我从那一天开始,成为了曹阳先生的追随者。
我希望用我自己的方式,来做一个可以接近刺客之魂的不一样的游戏。
刺客之魂系列游戏之所以吸引玩家的原因,总结一下就是它不随主流,背其道而行。
刺客系列并不是一味追求高难度,也许他们只是不想雷同于其他游戏公司处处宠着玩家,曹阳是想做一款像我们小时候玩的fc一样,让玩家能专注,通过自己的努力战胜困难,从而获得成就感的游戏。
我很佩服曹阳先生这种做游戏的纯粹精神,并且为之鼓舞。
所以我也跟着尝试着做了这样一款游戏。
恶魔之魂,其实跟刺客之魂可以说是源自于同一个梦想。
正是因为我借鉴了曹阳先生的创作理念,所以大家才会有觉得这两个游戏比较相似的体验吧。”
“请问您是如何看待玩家们说游戏难度太高,非常硬核,而且根本没有顾及玩家感受,导致体验很差这一点呢?”记者继续问到。
“在游戏发售之前,我也有过这方面的顾虑。
游戏发售之后,完全没有了。”
宫崎英高阴恻恻笑了起来,笑得像个曹阳一样,“我深刻理解了曹阳先生的游戏制作理念——
游戏的难度必然是伴随着游戏的乐趣的。
玩家们在游戏当中获得了成长,而且得到了更多的乐趣,游戏难度只不过是他们必然要经历的一个过程罢了。
所以死亡惩罚,其实也是游戏乐趣的一部分。
如果将这些看似困难的打怪体验去掉的话,那么也就丧失了游戏本身的乐趣。
我想曹阳先生如果能看到,他一定能理解我的做法的吧。”
用人话说就是——
只要游戏好玩就行了,虐不虐的并不重要,你是了是因为你没有本事,或者说成长得还不够。
曹阳看完整个视频,大吃一惊:“咦?原来我是这个意思吗?”
庄羽柔站在旁边,垂手而立,开心地看着曹阳。
老板,你现在明白了吧?
……
果不其然,打开恶魔之魂的评论区,全是跟自己相关的:
“果然,世界上有多了一个老贼。”
“好的不学,学曹贼,宫崎英高是要闹哪样?”
“怪不得我说这个恶魔之魂有一种熟悉的死亡味道呢,搞了半天原来宫崎英高是曹贼的追随者。”
“嗯,已经实锤了,曹贼在海外已经有了信徒,未来的魂系列游戏只怕会越来越多了。”
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