第21章 借机推广Roguelike的概念
苏文长微博的标题是:《以撒的结合》背后的故事。
开篇第一段则是:“我是《以撒的结合》的制作人,swing。鉴于今天看到@秦守一秦老师对我的游戏做出了一番点评,受宠若惊之下,不得不回应一番。毕竟秦老师文章中有一些揣测与事实不符,本着还原真相的态度,我才冒昧写了这篇微博,如有不对之处,请秦老师和大家指正。”
苏文姿态放得极低,他可以选择与秦守一互喷,可那不是明智的选择。
低姿态有助于让读者重新审视观点,起码不会令大家对自己的好感度进一步降低。既然事件已然闹得这么大了,苏文的想法是,何不借此机会,让以撒的名字在更广泛的群体内流行呢?
当然踩秦守一是要踩一脚的,不过利用的好了,就能把坏事变成好事。
两全其美之事,何乐而不为。
“秦老师文章里有一句说,‘以撒是个纯粹追求感官刺激,毫无内涵的游戏’,这点本人实在不能苟同,因为以撒讲述的是我一个朋友的故事。可能有部分人知道游戏名字的典故,它取自圣经,父亲受到上帝命令准备弑子,游戏中则是妈妈要杀掉以撒。”
“玩过游戏的人可能会注意到,每一层地牢之间,都会有以撒侧躺着,抱着膝盖流泪的动画,脑海中闪过或是被同学欺辱,或是被妈妈虐待。以撒就是我的朋友,而那些画面,都是在现实中真实发生过的事。”
这里苏文编了个谎话,虚构了一位莫须有的“朋友”。不过不能完全算谎言,因为前世中,以撒的制作者edmund mcmillen,人称e胖,曾说过以撒改编自他童年经历。
“不是每个孩子都是天之骄子,幸运的拥有一个幸福有爱的家庭,他/她在成长过程中,可能会遇到家暴,遇到学校霸凌,最终只能跟以撒一样,逃进无尽的迷宫里。我之所以会制作这样一款游戏,就是想呼吁大家要重视儿童的心理健康,重视无处不在的家暴现象,以及学校霸凌现象。”
“我将朋友经历的细节夸张,抽象成敌人,道具等,放置在游戏中,如果你足够细心的话,一定会发现无处不在的细节背后,所隐藏着的,是一个悲伤的故事。”
“这就是我不能认同秦老师说的,即以撒是个毫无内涵的游戏,这是对我朋友的不尊重,所以我必须站出来,不仅仅只是自己辩护,也是为朋友发声。当然秦老师可能没有深入玩以撒,我相信如果能挤出,不用多,一个小时即可,以秦老师眼力,一定能体会到以撒不是个空洞的游戏。”
苏文这一番话中带刺,暗讽秦守一没怎么玩游戏就来瞎哔哔,而且苏文说得有理有据,配合截图,证明了以撒的背景故事的确有深挖的潜力。
“之后我想说的是,关于秦老师质疑以撒是个‘粗制滥造的游戏’这点。以撒实际的制作周期不长,但是从构思起算下来,就有四、五年的时间了。期间我和那位朋友讨论了该如何将实际发生的事,抽象成有趣的游戏内容。可以说以撒还没做出来,就已经在我脑海中玩了几千遍了。稍微厚着脸皮说一句,以撒绝对比市面上大部分游戏都用心,都有趣。”
“我想,衡量一个游戏是否‘粗制滥造’,不能用看到游戏画面的第一感官来判断。我承认以撒的静态截图看起来的确不好看,不过秦老师截图的角度也刁钻,似乎专门截的是地牢阴暗的一面?大家可以看看下面我自己的截图,我保证是随机截的,而且游戏中的动态画面只会比这个效果更好。”
“至于争议最大的手绘风格,首先我要说一句的是,手绘不等于粗糙。而且我前面已经说了,游戏改编自我朋友的童年经历。画面贴近孩童涂鸦的感觉,是特意这么设置的,因为毕竟讲的就是一个孩子的故事,所以我认为,这是最适合以撒的画面风格。我相信诸位一旦玩进去,定会赞同我的观点。”
之后苏文附上了十多张以撒美术的设定图,解释了番为何如此设定。几乎每一个设定都蕴含着大量细节,令人咋舌。只要顺着文章看过去的读者,肯定会对以撒的画面改观。
“以撒作为我酝酿了五年的游戏,与目前市面上任何一款游戏的类型都不同。它最主要的两个特点就是,随机的环境,以及无法继承的死亡。正好借着这篇文章,我把自己的观点跟大家分享下,那就是以撒该被改定义成什么类型的游戏?”
“俯视角射击?亦或是地牢游戏?都不准确。我将以撒定义为roguelike类型的游戏,这种类型下,不局限于战斗形式和闯关形式,只要具备无法继承的死亡,以及随机变化的环境,就都可称之为roguelike游戏。我对以撒的期待不仅仅只是一款游戏而已,我更希望它能给广大游戏设计师扩展思路,带来新的思考。”
(作者注:平行世界没有《rogue》这款游戏,故roguelike更无从谈起。这里算是个bug,请大家看过笑笑就好啦,不要太较真儿)
这是苏文早已想好的,那就是向游戏界推广roguelike的概念。前世他就非常沉迷rl类型的游戏,rl类型甚至一度成为独立游戏的代表,养活了一大批才华横溢的独立设计师。
一个健康的游戏产业,是由极少数顶级大作、少数大作、大量中型制作和海量小型制作和独立制作的游戏构成的。小型游戏试错成本低,只要抓住一个好玩的点就能卖出去回本,甚至盈利。而正是无数的小制作游戏,迸发出的灵感为大型制作的游戏所吸收,融合,打磨成精品,这样才能让游戏业不至于是一潭死水,永远都会彼此督促着前进。
只要rl类型在平行世界也发展起来,苏文就是这一类型的开创者,可以说青史留名。不过最重要的是,苏文想玩到各式各样的rl游戏,光靠自己做,那就太累了,所以引领一波风潮,自己再拿来成品享乐,岂不美滋滋?
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开篇第一段则是:“我是《以撒的结合》的制作人,swing。鉴于今天看到@秦守一秦老师对我的游戏做出了一番点评,受宠若惊之下,不得不回应一番。毕竟秦老师文章中有一些揣测与事实不符,本着还原真相的态度,我才冒昧写了这篇微博,如有不对之处,请秦老师和大家指正。”
苏文姿态放得极低,他可以选择与秦守一互喷,可那不是明智的选择。
低姿态有助于让读者重新审视观点,起码不会令大家对自己的好感度进一步降低。既然事件已然闹得这么大了,苏文的想法是,何不借此机会,让以撒的名字在更广泛的群体内流行呢?
当然踩秦守一是要踩一脚的,不过利用的好了,就能把坏事变成好事。
两全其美之事,何乐而不为。
“秦老师文章里有一句说,‘以撒是个纯粹追求感官刺激,毫无内涵的游戏’,这点本人实在不能苟同,因为以撒讲述的是我一个朋友的故事。可能有部分人知道游戏名字的典故,它取自圣经,父亲受到上帝命令准备弑子,游戏中则是妈妈要杀掉以撒。”
“玩过游戏的人可能会注意到,每一层地牢之间,都会有以撒侧躺着,抱着膝盖流泪的动画,脑海中闪过或是被同学欺辱,或是被妈妈虐待。以撒就是我的朋友,而那些画面,都是在现实中真实发生过的事。”
这里苏文编了个谎话,虚构了一位莫须有的“朋友”。不过不能完全算谎言,因为前世中,以撒的制作者edmund mcmillen,人称e胖,曾说过以撒改编自他童年经历。
“不是每个孩子都是天之骄子,幸运的拥有一个幸福有爱的家庭,他/她在成长过程中,可能会遇到家暴,遇到学校霸凌,最终只能跟以撒一样,逃进无尽的迷宫里。我之所以会制作这样一款游戏,就是想呼吁大家要重视儿童的心理健康,重视无处不在的家暴现象,以及学校霸凌现象。”
“我将朋友经历的细节夸张,抽象成敌人,道具等,放置在游戏中,如果你足够细心的话,一定会发现无处不在的细节背后,所隐藏着的,是一个悲伤的故事。”
“这就是我不能认同秦老师说的,即以撒是个毫无内涵的游戏,这是对我朋友的不尊重,所以我必须站出来,不仅仅只是自己辩护,也是为朋友发声。当然秦老师可能没有深入玩以撒,我相信如果能挤出,不用多,一个小时即可,以秦老师眼力,一定能体会到以撒不是个空洞的游戏。”
苏文这一番话中带刺,暗讽秦守一没怎么玩游戏就来瞎哔哔,而且苏文说得有理有据,配合截图,证明了以撒的背景故事的确有深挖的潜力。
“之后我想说的是,关于秦老师质疑以撒是个‘粗制滥造的游戏’这点。以撒实际的制作周期不长,但是从构思起算下来,就有四、五年的时间了。期间我和那位朋友讨论了该如何将实际发生的事,抽象成有趣的游戏内容。可以说以撒还没做出来,就已经在我脑海中玩了几千遍了。稍微厚着脸皮说一句,以撒绝对比市面上大部分游戏都用心,都有趣。”
“我想,衡量一个游戏是否‘粗制滥造’,不能用看到游戏画面的第一感官来判断。我承认以撒的静态截图看起来的确不好看,不过秦老师截图的角度也刁钻,似乎专门截的是地牢阴暗的一面?大家可以看看下面我自己的截图,我保证是随机截的,而且游戏中的动态画面只会比这个效果更好。”
“至于争议最大的手绘风格,首先我要说一句的是,手绘不等于粗糙。而且我前面已经说了,游戏改编自我朋友的童年经历。画面贴近孩童涂鸦的感觉,是特意这么设置的,因为毕竟讲的就是一个孩子的故事,所以我认为,这是最适合以撒的画面风格。我相信诸位一旦玩进去,定会赞同我的观点。”
之后苏文附上了十多张以撒美术的设定图,解释了番为何如此设定。几乎每一个设定都蕴含着大量细节,令人咋舌。只要顺着文章看过去的读者,肯定会对以撒的画面改观。
“以撒作为我酝酿了五年的游戏,与目前市面上任何一款游戏的类型都不同。它最主要的两个特点就是,随机的环境,以及无法继承的死亡。正好借着这篇文章,我把自己的观点跟大家分享下,那就是以撒该被改定义成什么类型的游戏?”
“俯视角射击?亦或是地牢游戏?都不准确。我将以撒定义为roguelike类型的游戏,这种类型下,不局限于战斗形式和闯关形式,只要具备无法继承的死亡,以及随机变化的环境,就都可称之为roguelike游戏。我对以撒的期待不仅仅只是一款游戏而已,我更希望它能给广大游戏设计师扩展思路,带来新的思考。”
(作者注:平行世界没有《rogue》这款游戏,故roguelike更无从谈起。这里算是个bug,请大家看过笑笑就好啦,不要太较真儿)
这是苏文早已想好的,那就是向游戏界推广roguelike的概念。前世他就非常沉迷rl类型的游戏,rl类型甚至一度成为独立游戏的代表,养活了一大批才华横溢的独立设计师。
一个健康的游戏产业,是由极少数顶级大作、少数大作、大量中型制作和海量小型制作和独立制作的游戏构成的。小型游戏试错成本低,只要抓住一个好玩的点就能卖出去回本,甚至盈利。而正是无数的小制作游戏,迸发出的灵感为大型制作的游戏所吸收,融合,打磨成精品,这样才能让游戏业不至于是一潭死水,永远都会彼此督促着前进。
只要rl类型在平行世界也发展起来,苏文就是这一类型的开创者,可以说青史留名。不过最重要的是,苏文想玩到各式各样的rl游戏,光靠自己做,那就太累了,所以引领一波风潮,自己再拿来成品享乐,岂不美滋滋?
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