838.挑战
这是临走前的最后一站了,算是兜了个圈子,又绕回来了。
没什么问题,一切都和计划里的一样,游戏开发按步就班,本身游戏开发的难度就不是很大,唯一可能能称得上是难度的,或许就是版权问题了。
但对于周方远这种人来说,版权反而不是什么难度。前文就说过,FPS游戏,不是哪家游戏公司专属的,这是一个游戏种类,任何一家公司都可以开发相关的游戏。小公司不敢去撩Valve的虎须,但周方远不怕,大不了打官司而已。小公司害怕,是因为他们承受不起高昂的诉讼费用,和大公司大关系,很有可能会被对方给活活拖跨。但周方远就没有这样的担心了,因为他知道,如果打官司的话,Valve注定是赢不了的。
而自己这边底底子也厚,大不了就真的打起来,打他个五年十年,看看到时候谁先扛不住,保不齐到时候Valve翻到可能会被拖垮也说不定。虽然这样很不要脸,但在商言商,周方远不觉得自己做错了什么。他也寻求过授权,希望以CS的名义进行新游的开发。但很明显,Valve是有野心的,他们显然也希望能将CS留在自己手上进行后续的开发,那么周方远就只能说声抱歉了,FPS的市场那么大,远方集团不可能不涉足。
不能以一个更加平和的方式入场,那就索性直接冲进去算了。到时候用实力说话,真刀明枪的干,他还真不相信自己会输。
就想前世一样,CS厉害吗?厉害,但却被CF给死死地亚了一头,在FPS领域连续丢失话语权,这是一开始谁都没想到的。
说起来,Valve也算是相当厉害的公司了。
1996年,曾经是微软员工的加布·纽维尔和麦克·哈灵顿一同创建了炸鸡啊软件公司。他们在1996年下半年取得了雷神之锤引擎的使用许可,用来开发半条命系列。最初的计划是在1997年晚些时候发布,但是最终的日期被确定为1998年10月31日。Valve许可TF软件公司制作一个独立的游戏TF。Team Fortress Classic游戏模式,最初是一个由TF公司为雷神之锤制作的模式,它的半条命版本于1999年发布,由TF制作完成。
Valve则继续开发半条命系列,并且发布了一些扩展模式和接口供其它平台的开发者使用。他们还制作了最受欢迎的游戏模式反恐精英和胜利之日。
两个创始人都不简单。
加布·纽维尔和麦克·哈灵顿两人在自己创业之前都是软件巨头微软的员工。纽维尔更是从83年开始就在微软的程序、系统和技术部门工作,算得上是一朝元老了。但是两人的志向都很大,在微软呆烦了之后辞职去开自己的游戏公司。在综合游戏媒体、玩家评分的metascore中,已经得到过的最高分是96分,得到96分的游戏总共有5个,其中3个是valve出品的。
其实最初的最初,他们是想自己开发引擎的,但是在看过卡马克Quake1引擎之后,决定向id索取授权,在其基础上再开发游戏。当时作为他们引荐人的是曾经让比尔·盖茨亲自挽留但是还是跳槽到id的亚伯拉什。当时的亚伯拉什和卡马克关系非常好,两人都是计算机图形学界的大牛,所以纽维尔和哈灵顿顺利见到了卡马克。拿到引擎授权的过程也相当顺利,但是id的所有人对他们俩的公司都不太看好。
就这样一个问题解决了,下面还有另外一个问题:公司的名字呢?纽维尔和哈灵顿冥思苦想,试图找到一个让人印象深刻,但是又不会有负面影响的名字。
经过艰难的选择后,终于选定了Valve!就是它了!Valve终于出世了,开始了自己的传奇经历。
万事俱备只欠人才和出版商了。
纽维尔亲自出动邀请到了当时在大学送外卖的约翰·古斯里和史蒂夫·邦德,两人随后都从学校退学。公司基本成型之后他们又开始到处挖人,微软也没逃过他们的搜罗。人员配备齐全之后,出版商的选择又一次让纽维尔开始头疼。不过有福之人不用愁,曾经准备以250万美元股票买下id的雪乐山伸出了橄榄枝,可以说威廉姆斯夫妇的确有一双慧眼,两次的选择都相当准确。
但是在投资的同事,雪乐山的要求亦是非常的苛刻——“超越Quake”。
单靠图像技术和卡马克拼?无异于螳臂挡车。
于是Valve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。ID的Doom、Quake追求速度感和游戏感,所以卡马克说过:“游戏的背景就像A片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”但是Valve试图打破这一禁锢。Valve委托著名小说作家Marc Laidlaw为自己创作剧本。于是就有了后来大名鼎鼎的主人公“Gordon Freeman”和《半条命》。
有了剧本,一切都好办了。Valve开始对Quake进行大幅度改动,让它适合这个新游戏的设计。其实难度不仅仅在于引擎上,地图和关卡的设计都是很重要的,所以Valve的工作变得异常艰难。如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?Valve很多时间都花在了游戏性的增强上。
Valve对于Quake引擎的创新有很多,比如Birdwell和Bailey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼。还有就是AI——玩家的对手不会再是没脑子的野蛮人了,而是会排列阵型、使用战术的战士们。97年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,Valve发布了游戏的截图,并且在当年的E3展览上大出风头。很多人对于半条命赞誉有加。顺便说一下,那一年的E3上id展示了Quake2,而已经离开id的罗梅洛给大家带来的是后来被誉为最烂游戏的《大刀》。那年的E3为Valve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。
8月份,Valve决定AI和关卡全部重写。一切都重新来过。
又是一年过去了,98年对于Valve来说是相当值得兴奋的一年。重写工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在E3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震:“大部分的德州游戏开发团队都为这部HL的demo所倾倒,”John Carmack说到。“从来没有哪那款游戏的demo会像HL的这部DEMO版一样,在id内部引起如此巨大的反响。我们曾有过怀疑,但看起来Valve的计划的确奏效了。”
ION Storm的John Romero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,Valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。它的真实性与细节表现都是独一无二的。
半条命赢得了无数的赞誉——但是压力也随之而来。
Valve随后进入了压榨状态,要在最短的时间内完成调试、除错然后交给发行商一个可以正式出版的版本。1998年11月7日,纽维尔接到了一封内容为半条命通过测试的Email,半条命终于正式发布。Valve自此后奠定了自己在游戏开发界的地位,随后Team Fortess、Blue Shift等产品陆续发布,而由几个年轻人在业余时间制作的游戏模式Counter-Strike更是让人想不到的成为了主流FPS游戏,继Quake、StarCraft之后成为流行最广的游戏之一。
但是在2000年,公司创始人之一的麦克·哈灵顿辞职,和自己老婆一起去环游地球了。这点颇类似于id,都是两位天才程序员,都是创造了伟大的游戏,但是,都分崩离析。幸福的Mike去度假,纽维尔要一人当关了,他能行吗?
2002年更糟心的事情来了,雪乐山非法分发Valve的游戏拷贝,被Valve告上法庭。而随后雪乐山被VUG收购,反过来又告Valve不好好工作制作游戏。两家的官司一直没能解决。而当年的E3,Valve甚至都没参加,因为纽维尔觉得制作两年的游戏《半条命2》太糟糕了。
不过纽维尔不会因为这些变故而改变自己的计划。他还在招兵买马,这次又是一位重量级人物被Valve拉拢过来,他就是Bram Cohen,BitTorrent之父。75年出生的Cohen在2001年创造了****技术,这种新型的P2P下载方式一下子流传开来。他引起了需要制作Steam分发系统的纽维尔的注意。
2003年,在开发半条命2将近2年后,纽维尔公布了它的发布日期。意味着半条命2的开发要加快了。但是纽维尔不会想到,这个游戏的制作和发布,是从未想象过的难。
首先是引擎技术。
Valve不想再用Quake引擎了。他们要开发一个更接近真实世界的物理引擎,而图像效果引擎也不能差。如今的Valve不能再靠别人打下的江山过活。的确半条命有很多自己的东西,但是,这次要完全自己来。最后他们选择了Havok引擎。
然后就是剧本,这次的剧本要增加不少人物,而原来的经典人物Freeman、G-Man也不能不出场,于是剧本开始越来越厚,游戏场景越来越大,游戏广度也在成倍增长。
接下来是意外事故,半条命2源代码泄漏事件。当年9月,一个叫做Alex G的德国年轻人利用邮件里面的木马盗取了纽维尔的账号,偷取了即将开发完成的半条命2的源代码和开发工具,并且在网上公布了出来。纽维尔大为光火,利用提供工作作为诱饵抓住了这个胆大妄为的黑客。虽然很愤怒,但是无奈的纽维尔只能再次更改开发计划,修改已经完成的部分。
如此看来,半条命2不跳票都没可能了。倒霉的Valve在2003年9月第一次跳票,让玩家们大失所望。不过制作过程还算顺利,大家都在辛勤的工作,玩家也从最初的失望和谩骂中清醒过来,开始支持Valve的工作,其中一些人甚至还当起了义工,一切只是希望半条命2能早日发布。纽维尔也恢复到正常的工作状态,但是他没想到,发行商的官司成为另外一个阻止半条命2如期发布的障碍。
被VUG收购了的雪乐山从游戏界消失,而VUG则是一个更不顾情面的公司。经过2年多的艰苦诉讼,Valve终于在2004年11月29日取得诉讼的胜利。
之前不停忙于官司的Valve意识到不能再拖了,一定尽快把这个跳票无数次的游戏制作完成。玩家的耐心是有限度的,Valve不希望自己的“半条命2”成为第二个《大刀》。9月份时候Valve终于完成了游戏大部分的制作,并开始进行后期测试和除错。2004年11月26日,半条命2出现在了大家面前。5年的修炼终成正果。发布后的游戏叫好叫座,玩家给予了游戏很高的评价,媒体则一边倒的给出了高分。销量也超过了Valve的预期——Valve终于没有辜负玩家的期望。
接下来的日子中,基于Havok引擎开发的半条命2开始不停的衍生新作品,包括半条命1、CS、DOD在内的多款游戏都被用Source引擎重写。
你以为这就完了吗?
不,这会儿仅仅只是一个开始而已!
大名鼎鼎的STEAM游戏平台,其实就是这家公司的,自02年上市以来,上面囊括了大量的第三方有,俨然成为了全球第一大游戏平台。加上半条命等系列游戏的撑腰,Valve确实可以很硬气的拒绝远方集团的合作意向。毕竟人家根基已成,家大业大,不爱搭理远方集团也是可以理解的。不过既然如此,那大家就只能刀对刀枪对枪的对着干了,这样当然也有好处,一旦战胜了对方,远方集团就能很轻松的接过对方的权柄。输了也没关系,毕竟作为挑战方,就算输了,最多是这一次失算了,下一次再来。而作为被挑战方,Valve他们才是真正输不起的一方,以FPS游戏起家,若是在自己擅长的领域都被人击败了……那乐子可就太大了。
所以虽然远方集团也是家大业大,但在FPS领域内,他们现在的局面就是光脚的不怕穿鞋的,远方游戏之前从未做过FPS游戏,附近完全是在从零开始尝试,成功必然欣喜,失败也不会难过。
但如果Valve被这样一个新手击败,业内名气一落千丈不说,对Steam的影响也是巨大的。现如今,Vavle的重心在很大程度上已经朝Steam倾斜,很显然他们也注意到,单纯的做游戏,远不如同时做平台这样更加具有竞争力。
所以真要比起来,STEAM显然更加重要,CF,明面上是远方游戏对Valve的挑战,实际上,这是以远方游戏为首,暴雪为重要核心的这么一个联盟,组成的全新平台,对STEAM游戏品平台的挑战。
击败他,暴雪游戏平台就能顺势成为全米国,乃至全北美,全世界最大的游戏平台,这样的利好,周方远根本舍不得丢掉,不仅仅是他,迈克那边也是摩拳擦掌,早就想要给STEAM一点颜色看看了。
现在,就是这样的一个好机会啊。
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没什么问题,一切都和计划里的一样,游戏开发按步就班,本身游戏开发的难度就不是很大,唯一可能能称得上是难度的,或许就是版权问题了。
但对于周方远这种人来说,版权反而不是什么难度。前文就说过,FPS游戏,不是哪家游戏公司专属的,这是一个游戏种类,任何一家公司都可以开发相关的游戏。小公司不敢去撩Valve的虎须,但周方远不怕,大不了打官司而已。小公司害怕,是因为他们承受不起高昂的诉讼费用,和大公司大关系,很有可能会被对方给活活拖跨。但周方远就没有这样的担心了,因为他知道,如果打官司的话,Valve注定是赢不了的。
而自己这边底底子也厚,大不了就真的打起来,打他个五年十年,看看到时候谁先扛不住,保不齐到时候Valve翻到可能会被拖垮也说不定。虽然这样很不要脸,但在商言商,周方远不觉得自己做错了什么。他也寻求过授权,希望以CS的名义进行新游的开发。但很明显,Valve是有野心的,他们显然也希望能将CS留在自己手上进行后续的开发,那么周方远就只能说声抱歉了,FPS的市场那么大,远方集团不可能不涉足。
不能以一个更加平和的方式入场,那就索性直接冲进去算了。到时候用实力说话,真刀明枪的干,他还真不相信自己会输。
就想前世一样,CS厉害吗?厉害,但却被CF给死死地亚了一头,在FPS领域连续丢失话语权,这是一开始谁都没想到的。
说起来,Valve也算是相当厉害的公司了。
1996年,曾经是微软员工的加布·纽维尔和麦克·哈灵顿一同创建了炸鸡啊软件公司。他们在1996年下半年取得了雷神之锤引擎的使用许可,用来开发半条命系列。最初的计划是在1997年晚些时候发布,但是最终的日期被确定为1998年10月31日。Valve许可TF软件公司制作一个独立的游戏TF。Team Fortress Classic游戏模式,最初是一个由TF公司为雷神之锤制作的模式,它的半条命版本于1999年发布,由TF制作完成。
Valve则继续开发半条命系列,并且发布了一些扩展模式和接口供其它平台的开发者使用。他们还制作了最受欢迎的游戏模式反恐精英和胜利之日。
两个创始人都不简单。
加布·纽维尔和麦克·哈灵顿两人在自己创业之前都是软件巨头微软的员工。纽维尔更是从83年开始就在微软的程序、系统和技术部门工作,算得上是一朝元老了。但是两人的志向都很大,在微软呆烦了之后辞职去开自己的游戏公司。在综合游戏媒体、玩家评分的metascore中,已经得到过的最高分是96分,得到96分的游戏总共有5个,其中3个是valve出品的。
其实最初的最初,他们是想自己开发引擎的,但是在看过卡马克Quake1引擎之后,决定向id索取授权,在其基础上再开发游戏。当时作为他们引荐人的是曾经让比尔·盖茨亲自挽留但是还是跳槽到id的亚伯拉什。当时的亚伯拉什和卡马克关系非常好,两人都是计算机图形学界的大牛,所以纽维尔和哈灵顿顺利见到了卡马克。拿到引擎授权的过程也相当顺利,但是id的所有人对他们俩的公司都不太看好。
就这样一个问题解决了,下面还有另外一个问题:公司的名字呢?纽维尔和哈灵顿冥思苦想,试图找到一个让人印象深刻,但是又不会有负面影响的名字。
经过艰难的选择后,终于选定了Valve!就是它了!Valve终于出世了,开始了自己的传奇经历。
万事俱备只欠人才和出版商了。
纽维尔亲自出动邀请到了当时在大学送外卖的约翰·古斯里和史蒂夫·邦德,两人随后都从学校退学。公司基本成型之后他们又开始到处挖人,微软也没逃过他们的搜罗。人员配备齐全之后,出版商的选择又一次让纽维尔开始头疼。不过有福之人不用愁,曾经准备以250万美元股票买下id的雪乐山伸出了橄榄枝,可以说威廉姆斯夫妇的确有一双慧眼,两次的选择都相当准确。
但是在投资的同事,雪乐山的要求亦是非常的苛刻——“超越Quake”。
单靠图像技术和卡马克拼?无异于螳臂挡车。
于是Valve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。ID的Doom、Quake追求速度感和游戏感,所以卡马克说过:“游戏的背景就像A片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”但是Valve试图打破这一禁锢。Valve委托著名小说作家Marc Laidlaw为自己创作剧本。于是就有了后来大名鼎鼎的主人公“Gordon Freeman”和《半条命》。
有了剧本,一切都好办了。Valve开始对Quake进行大幅度改动,让它适合这个新游戏的设计。其实难度不仅仅在于引擎上,地图和关卡的设计都是很重要的,所以Valve的工作变得异常艰难。如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?Valve很多时间都花在了游戏性的增强上。
Valve对于Quake引擎的创新有很多,比如Birdwell和Bailey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼。还有就是AI——玩家的对手不会再是没脑子的野蛮人了,而是会排列阵型、使用战术的战士们。97年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,Valve发布了游戏的截图,并且在当年的E3展览上大出风头。很多人对于半条命赞誉有加。顺便说一下,那一年的E3上id展示了Quake2,而已经离开id的罗梅洛给大家带来的是后来被誉为最烂游戏的《大刀》。那年的E3为Valve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。
8月份,Valve决定AI和关卡全部重写。一切都重新来过。
又是一年过去了,98年对于Valve来说是相当值得兴奋的一年。重写工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在E3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震:“大部分的德州游戏开发团队都为这部HL的demo所倾倒,”John Carmack说到。“从来没有哪那款游戏的demo会像HL的这部DEMO版一样,在id内部引起如此巨大的反响。我们曾有过怀疑,但看起来Valve的计划的确奏效了。”
ION Storm的John Romero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,Valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。它的真实性与细节表现都是独一无二的。
半条命赢得了无数的赞誉——但是压力也随之而来。
Valve随后进入了压榨状态,要在最短的时间内完成调试、除错然后交给发行商一个可以正式出版的版本。1998年11月7日,纽维尔接到了一封内容为半条命通过测试的Email,半条命终于正式发布。Valve自此后奠定了自己在游戏开发界的地位,随后Team Fortess、Blue Shift等产品陆续发布,而由几个年轻人在业余时间制作的游戏模式Counter-Strike更是让人想不到的成为了主流FPS游戏,继Quake、StarCraft之后成为流行最广的游戏之一。
但是在2000年,公司创始人之一的麦克·哈灵顿辞职,和自己老婆一起去环游地球了。这点颇类似于id,都是两位天才程序员,都是创造了伟大的游戏,但是,都分崩离析。幸福的Mike去度假,纽维尔要一人当关了,他能行吗?
2002年更糟心的事情来了,雪乐山非法分发Valve的游戏拷贝,被Valve告上法庭。而随后雪乐山被VUG收购,反过来又告Valve不好好工作制作游戏。两家的官司一直没能解决。而当年的E3,Valve甚至都没参加,因为纽维尔觉得制作两年的游戏《半条命2》太糟糕了。
不过纽维尔不会因为这些变故而改变自己的计划。他还在招兵买马,这次又是一位重量级人物被Valve拉拢过来,他就是Bram Cohen,BitTorrent之父。75年出生的Cohen在2001年创造了****技术,这种新型的P2P下载方式一下子流传开来。他引起了需要制作Steam分发系统的纽维尔的注意。
2003年,在开发半条命2将近2年后,纽维尔公布了它的发布日期。意味着半条命2的开发要加快了。但是纽维尔不会想到,这个游戏的制作和发布,是从未想象过的难。
首先是引擎技术。
Valve不想再用Quake引擎了。他们要开发一个更接近真实世界的物理引擎,而图像效果引擎也不能差。如今的Valve不能再靠别人打下的江山过活。的确半条命有很多自己的东西,但是,这次要完全自己来。最后他们选择了Havok引擎。
然后就是剧本,这次的剧本要增加不少人物,而原来的经典人物Freeman、G-Man也不能不出场,于是剧本开始越来越厚,游戏场景越来越大,游戏广度也在成倍增长。
接下来是意外事故,半条命2源代码泄漏事件。当年9月,一个叫做Alex G的德国年轻人利用邮件里面的木马盗取了纽维尔的账号,偷取了即将开发完成的半条命2的源代码和开发工具,并且在网上公布了出来。纽维尔大为光火,利用提供工作作为诱饵抓住了这个胆大妄为的黑客。虽然很愤怒,但是无奈的纽维尔只能再次更改开发计划,修改已经完成的部分。
如此看来,半条命2不跳票都没可能了。倒霉的Valve在2003年9月第一次跳票,让玩家们大失所望。不过制作过程还算顺利,大家都在辛勤的工作,玩家也从最初的失望和谩骂中清醒过来,开始支持Valve的工作,其中一些人甚至还当起了义工,一切只是希望半条命2能早日发布。纽维尔也恢复到正常的工作状态,但是他没想到,发行商的官司成为另外一个阻止半条命2如期发布的障碍。
被VUG收购了的雪乐山从游戏界消失,而VUG则是一个更不顾情面的公司。经过2年多的艰苦诉讼,Valve终于在2004年11月29日取得诉讼的胜利。
之前不停忙于官司的Valve意识到不能再拖了,一定尽快把这个跳票无数次的游戏制作完成。玩家的耐心是有限度的,Valve不希望自己的“半条命2”成为第二个《大刀》。9月份时候Valve终于完成了游戏大部分的制作,并开始进行后期测试和除错。2004年11月26日,半条命2出现在了大家面前。5年的修炼终成正果。发布后的游戏叫好叫座,玩家给予了游戏很高的评价,媒体则一边倒的给出了高分。销量也超过了Valve的预期——Valve终于没有辜负玩家的期望。
接下来的日子中,基于Havok引擎开发的半条命2开始不停的衍生新作品,包括半条命1、CS、DOD在内的多款游戏都被用Source引擎重写。
你以为这就完了吗?
不,这会儿仅仅只是一个开始而已!
大名鼎鼎的STEAM游戏平台,其实就是这家公司的,自02年上市以来,上面囊括了大量的第三方有,俨然成为了全球第一大游戏平台。加上半条命等系列游戏的撑腰,Valve确实可以很硬气的拒绝远方集团的合作意向。毕竟人家根基已成,家大业大,不爱搭理远方集团也是可以理解的。不过既然如此,那大家就只能刀对刀枪对枪的对着干了,这样当然也有好处,一旦战胜了对方,远方集团就能很轻松的接过对方的权柄。输了也没关系,毕竟作为挑战方,就算输了,最多是这一次失算了,下一次再来。而作为被挑战方,Valve他们才是真正输不起的一方,以FPS游戏起家,若是在自己擅长的领域都被人击败了……那乐子可就太大了。
所以虽然远方集团也是家大业大,但在FPS领域内,他们现在的局面就是光脚的不怕穿鞋的,远方游戏之前从未做过FPS游戏,附近完全是在从零开始尝试,成功必然欣喜,失败也不会难过。
但如果Valve被这样一个新手击败,业内名气一落千丈不说,对Steam的影响也是巨大的。现如今,Vavle的重心在很大程度上已经朝Steam倾斜,很显然他们也注意到,单纯的做游戏,远不如同时做平台这样更加具有竞争力。
所以真要比起来,STEAM显然更加重要,CF,明面上是远方游戏对Valve的挑战,实际上,这是以远方游戏为首,暴雪为重要核心的这么一个联盟,组成的全新平台,对STEAM游戏品平台的挑战。
击败他,暴雪游戏平台就能顺势成为全米国,乃至全北美,全世界最大的游戏平台,这样的利好,周方远根本舍不得丢掉,不仅仅是他,迈克那边也是摩拳擦掌,早就想要给STEAM一点颜色看看了。
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