712.再次火爆
当游戏正式运营一个月之后,网络上的骂声还是不断,可是很神奇的,居然出现了不少夸赞的声音,而且更让大家没有想到的是,这一款298元无限畅玩的游戏,居然拥有者非常不错的销量,目前远方游戏推出的所有游戏,针对国服来说,有买断机制的,而且是网游的,只有植物和魔兽争霸Ⅲ,植物当年很是火爆,卖出了上千万套的成绩,魔兽Ⅲ在国内差点,但也有上百万的销量,原本大家都认为已经失败了的我的世界,却在运营一个月之后,出现了超过两百万套的销量,这个数字,已经超过了魔兽Ⅲ正版在国内的销量(远方游戏代理之后,之前的不算),这个数字,让无数人都惊讶的瞪大了眼睛。
谁都没想到,这个在网上骂声一片的游戏,居然会有如此多的销量。而且别忘了,这只是国服的销量,价格比魔兽争霸Ⅲ还要贵不少呢,就算如今来百姓赚钱的钱,数字上比前几年要提升了不少,可即便如此,298也不是一个小数字。最起码对于玩游戏来说,这个数字并不算小,就算是那些收费网游,天天玩,一年下来也差不多就花这么多。像是魔兽,一张大卡三十,298差不多就是十张大卡,按一般有工作成年人的游戏时间,一张卡差不多能玩一个来月了。
但是《我的世界》这款游戏,明眼人都觉得一般人根本玩不了一年就不感兴趣了,所以花将近三百块钱买这么一个游戏,简直就是一种傻得冒泡的行为。
可偏偏,这样的傻帽多不胜数,两百万套的销量,将近三百的售价,一个多月,这就是六亿的收入。在如今这个念头,一个月六亿,那简直跟开玩笑似的。可偏偏,这种开玩笑一样的事情变成了事实,惊掉了不知道多少人的眼睛。
然而事实上,周方远并不怀疑这个数字,他也知道,这个数字根本不算什么。
因为在他重生前,这款游戏的销量已经达到了一亿多接近两亿份的程度。
一款三维、充斥着像素和方块的游戏替代了人类历史上辨识度最高的经典,可能成为世界卖得最多的游戏,着实令人啧啧称奇。游戏十年,1.76亿的数字意味着游戏每年的平均销量至少达到1760万份,这也是绝大多数游戏难以达到的数字。一些侧面也可以看到这款游戏带来的巨大社会影响:喜爱游戏的年轻人被称为“我的世界一代”,如何与这些年轻人相处成为父母们需要深思熟虑的长期课题;有关游戏教育化的讨论里,《我的世界》“教育版”可能是走的最远的例子;这款游戏的画面风格在整个电脑游戏史上都可以称得上是特立独行,甚至还因此被纽约现代艺术博物馆作为游戏永久展区的展品。
要解释清楚什么是《我的世界》不太容易:游戏并不预先设定目标,仅有的两个模式是“生存”和“创造”,如字面意思所言,前者中,玩家要造好房子并收集东西,保证活下来。创造模式更加自由,你使用各种功能的立方体,自由构建建筑物和物体。
大多数规模最大的世界是在“创造”模式下创建的,在“创造”模式中,玩家可以及时获得游戏中出现的所有种类的方块,而且永远不会结束游戏。而在“生存”模式中,即使是用来击退僵尸和蜘蛛的剑也需要玩家用木材和铁矿来锻造。
“让我们去一个只有方块的世界,这里,只有想不到,没有做不到。去任何你想去的地方,爬上最高的山峰,到最黑暗的洞穴里探险。”在原时空,Mojang为《我的世界》制作的第一款预告片里,如此介绍这款游戏。开发Flash小游戏近5年后,2009年,来自瑞典的马库斯·泊松下定决心集中精力于他自己“稍微大点的”游戏。这款作品的创作灵感起源于斯德哥尔摩和北极圈之间的广袤瑞典森林里一个名为埃斯宾的四千人小镇。在马库斯的童年生活里,除了乐高,电脑是这位内向孩子的唯一玩伴。
游戏的机制非常简单:利用挖到的资源在一个无数方块构成的世界中活下去,游戏中构成世界的基本元素不是粒子,而是方块。他将这款游戏称为“Minecraft”,描绘着有一天可以全职做游戏还能有不错收入的梦想,2009年5月,《我的世界》作为未完成的软件发布在游戏开发论坛TIGSource上。刚推出的时候,《我的世界》还远不如未来精致完善:在大多数人初看来,《我的世界》的像素和砖块材质让它看起来像是《俄罗斯方块》时代的遗物,只是个画风粗糙的游戏。
与其他游戏不同,《我的世界》几乎没有什么游戏说明,对新手也不太友好。
最早的试玩者来自马库斯在论坛上认识的人,这些人都是骨灰级玩家和游戏开发者。他们最初是被游戏这款游戏特别的机制所吸引,并欣赏游戏的自由创造特性。
当然,你可以将《我的世界》看成一个混合体,它充满许多游戏史上被人喜爱的东西:游戏标志性的粗糙画面和像素风格,正是对上世纪的老游戏们致敬。而它的基本游戏机制也不为人称奇,挖掘、收集、探索、建造贯穿了《文明》《模拟城市》等经典游戏。连马库斯也承认,“《我的世界》就像许多我从小到大喜欢过的游戏的集合体。”,还有一些人将《我的世界》形容为电子版的乐高。
“电子版乐高”绝对是个贴切的形容。
当时马库斯在照片分享网站jAlbum工作,“说老实话,我当时看不出它有任何潜力。”对于马库斯的业余事业,时任jAlbum CEO的卡尔•梅奈评价说。但几个月后,这款游戏创造的收入就快赶上有逾100万用户的jAlbum了。这种成功是世界级的,订单雪片而来,挤爆了马库斯为销售游戏创建的网站,当他发现销售游戏的银行账户转账是有限额的时候,他意识到自己必须成立公司,并聘请会计处理财务工作,Majong公司就此成立。公司很快在斯德哥尔摩拥有了一间办公室,以及五、六位早期员工。
在原时空,游戏十年的发展时间里,《我的世界》推出了不计其数的版本更新。2010年,合成系统出现,随后地牢、砖块、史莱姆、指南针等玩家熟悉的元素逐渐加入。2011年,游戏推出第一个手机版本,并陆续出现在几乎所有流行的游戏主机和平台上。从只有32个可操作方块的最初版本,到“可达地球表面积八倍大”的广袤游戏世界,自幼热爱编程和游戏制作的马库斯以及他的伙伴们,将全部的真诚和热情投入到了《我的世界》的制作之中。
同样,游戏的成功地为自己找到了一个绝佳的代言人,那就是马库斯自己,马库斯经常写博客、在推特上发帖子。人们关注马库斯的博客、推文,根据他的发言了解游戏开放进程和走向。对于安静、害羞的马库斯来说,互联网社交媒体就好像是为他而设立的。
Mojang的经营方式与别的公司不同,它不接受外部投资,回绝了无数风险投资家和其他潜在投资者。尽管《我的世界》没有像《糖果粉碎传奇》和《部落战争》等游戏那样采取主流的“免费+增值服务”模式,但它在智能手机和平板电脑上依然大获成功。长卖的游戏并不常见,就连Majong回顾这十年历史时,也狡黠地承认《我的世界》的流行“可能只是一时风潮,当时甚至还没有大逃杀模式。”
不能否认的是,《我的世界》走红,遇到了一个绝佳的时机。
社交媒体、在线支付、高速宽带、大多数家庭拥有的高性能计算机,几乎世界上所有的孩子都在玩游戏。对于西方世界而言,《我的世界》被认为是那种少有的影响了一代人的游戏。在电影《头号玩家》中,《我的世界》作为第一个游戏彩蛋郑重亮相。而《纽约客》2016年6月一篇名为“Minecraft Parents”的封面报道用“父母希望孩子玩到的游戏”来描述《我的世界》的火爆以及和孩子们对游戏的欲罢不能。
《我的世界》无意是一款创造生存类游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造建筑物。它所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在可玩性上面。整个游戏没有剧情,玩家在游戏中自由建设,破坏和冒险。《我的世界》着重于让玩家去探索,交互,并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。在这款游戏里,不仅可以单人娱乐,还可以多人联机,甚至可创建领域和多人服务器,更可以安装一些模组来增加游戏趣味性。
我的世界随机性也非常高,并且有很多彩蛋,比如在游戏里玩家会有千分之一的几率遇到一只兔子,这可不是普通的兔子,这是隐藏在游戏里的杀手兔,只有很小的几率才能遇见它,杀手兔会主动攻击玩家,就像游戏中的骷髅马一样,遇到这只兔子,可以说既是运气也是不幸。
至于说它为什么能在全球范围内那么的火爆,甚至成为现象级游戏,后世也有人总结过。
首先是符合玩家的幻想。要知道,很多玩家在现实生活中,可能都希望自己能够有一个属于自己的地方,希望有一天能够创造一个真正属于自己的空间世界。所以,很多人在小时候可能都比较喜欢玩一些积木类型的小玩具等等,搭建一个属于自己的小房子。年龄稍大一些,在电脑上、游戏机上、或者手机上玩游戏,体验进入虚拟世界的乐趣。而这款游戏刚好就能够满足玩家们的需要。让大家点点鼠标键盘就能够创造出来一个属于自己的地方了。
其次是玩法众多,在这款游戏中,毕竟是一款这种类型的,所以说她的玩法也是非常多的,不同的玩家可能就会玩出来不一样的感觉,游戏中不仅仅可以像现实一样种种菜,还可以探险,挖矿,杀怪等等,任玩家挑选,喜欢刺激的玩家就可以去探险了,如果遇到那种突然出现的黑蝙蝠,可能会被吓一跳,也是挺刺激了,因为玩法比较自由,所以吸引了很多玩家的喜欢。
然后是模拟度超高,相信喜欢玩这款游戏的玩家应该都能感受得到,这款游戏跟真实的世界是高度相似的,在现实世界里面有的东西在游戏中大多数都能够找得到,而且还可以自己建造房子,所以很多玩家能够在游戏中找到一种真实的感觉,相信每个人的一生,都不能也不必体验这个世界的所有东西的吧!
正是因为有了上述这些原因,《我的世界》才能在全世界范围内走红。所以当国内骂声一片的时候,周方远并不着急,虽说如今这个年代早就不讲究什么酒香不怕巷子深了,这年头讲究的是包装和宣传,但他知道,真正的好酒,依旧还是不怕巷子深的。就像是后世那些所谓私房菜,就是一个很好地例子,而《我的世界》是毫无疑问的经典,周方远对它有着足够的信心。
仔细翻翻网上的评论,如今骂声已经越来越少了,而越来越多的人,都开始认识到这款游戏的优秀一面。不仅如此,周方远在国内游戏上线没多久,就将游戏拿到了国外。在国外,《我的世界》最初同样是没什么人在乎,但没过多久,游戏玩家的数量就开始逐渐上升,并且迅速的在游戏市场上引起巨大的反响。
销量逐渐升高,远方游戏的员工看周方远的目光都变了,以前只是崇拜,现在简直就是用看神一样的目光看他,谁都想不到,周方远看似“冒打冒撞”弄出来的游戏,居然得到了如此的成功。
还不止如此呢,就在游戏卖的如火如荼的时候,周方远的助理突然告诉他,《时代》想要对他进行采访,周方远楞了一下,旋即同意了对方的请求。
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谁都没想到,这个在网上骂声一片的游戏,居然会有如此多的销量。而且别忘了,这只是国服的销量,价格比魔兽争霸Ⅲ还要贵不少呢,就算如今来百姓赚钱的钱,数字上比前几年要提升了不少,可即便如此,298也不是一个小数字。最起码对于玩游戏来说,这个数字并不算小,就算是那些收费网游,天天玩,一年下来也差不多就花这么多。像是魔兽,一张大卡三十,298差不多就是十张大卡,按一般有工作成年人的游戏时间,一张卡差不多能玩一个来月了。
但是《我的世界》这款游戏,明眼人都觉得一般人根本玩不了一年就不感兴趣了,所以花将近三百块钱买这么一个游戏,简直就是一种傻得冒泡的行为。
可偏偏,这样的傻帽多不胜数,两百万套的销量,将近三百的售价,一个多月,这就是六亿的收入。在如今这个念头,一个月六亿,那简直跟开玩笑似的。可偏偏,这种开玩笑一样的事情变成了事实,惊掉了不知道多少人的眼睛。
然而事实上,周方远并不怀疑这个数字,他也知道,这个数字根本不算什么。
因为在他重生前,这款游戏的销量已经达到了一亿多接近两亿份的程度。
一款三维、充斥着像素和方块的游戏替代了人类历史上辨识度最高的经典,可能成为世界卖得最多的游戏,着实令人啧啧称奇。游戏十年,1.76亿的数字意味着游戏每年的平均销量至少达到1760万份,这也是绝大多数游戏难以达到的数字。一些侧面也可以看到这款游戏带来的巨大社会影响:喜爱游戏的年轻人被称为“我的世界一代”,如何与这些年轻人相处成为父母们需要深思熟虑的长期课题;有关游戏教育化的讨论里,《我的世界》“教育版”可能是走的最远的例子;这款游戏的画面风格在整个电脑游戏史上都可以称得上是特立独行,甚至还因此被纽约现代艺术博物馆作为游戏永久展区的展品。
要解释清楚什么是《我的世界》不太容易:游戏并不预先设定目标,仅有的两个模式是“生存”和“创造”,如字面意思所言,前者中,玩家要造好房子并收集东西,保证活下来。创造模式更加自由,你使用各种功能的立方体,自由构建建筑物和物体。
大多数规模最大的世界是在“创造”模式下创建的,在“创造”模式中,玩家可以及时获得游戏中出现的所有种类的方块,而且永远不会结束游戏。而在“生存”模式中,即使是用来击退僵尸和蜘蛛的剑也需要玩家用木材和铁矿来锻造。
“让我们去一个只有方块的世界,这里,只有想不到,没有做不到。去任何你想去的地方,爬上最高的山峰,到最黑暗的洞穴里探险。”在原时空,Mojang为《我的世界》制作的第一款预告片里,如此介绍这款游戏。开发Flash小游戏近5年后,2009年,来自瑞典的马库斯·泊松下定决心集中精力于他自己“稍微大点的”游戏。这款作品的创作灵感起源于斯德哥尔摩和北极圈之间的广袤瑞典森林里一个名为埃斯宾的四千人小镇。在马库斯的童年生活里,除了乐高,电脑是这位内向孩子的唯一玩伴。
游戏的机制非常简单:利用挖到的资源在一个无数方块构成的世界中活下去,游戏中构成世界的基本元素不是粒子,而是方块。他将这款游戏称为“Minecraft”,描绘着有一天可以全职做游戏还能有不错收入的梦想,2009年5月,《我的世界》作为未完成的软件发布在游戏开发论坛TIGSource上。刚推出的时候,《我的世界》还远不如未来精致完善:在大多数人初看来,《我的世界》的像素和砖块材质让它看起来像是《俄罗斯方块》时代的遗物,只是个画风粗糙的游戏。
与其他游戏不同,《我的世界》几乎没有什么游戏说明,对新手也不太友好。
最早的试玩者来自马库斯在论坛上认识的人,这些人都是骨灰级玩家和游戏开发者。他们最初是被游戏这款游戏特别的机制所吸引,并欣赏游戏的自由创造特性。
当然,你可以将《我的世界》看成一个混合体,它充满许多游戏史上被人喜爱的东西:游戏标志性的粗糙画面和像素风格,正是对上世纪的老游戏们致敬。而它的基本游戏机制也不为人称奇,挖掘、收集、探索、建造贯穿了《文明》《模拟城市》等经典游戏。连马库斯也承认,“《我的世界》就像许多我从小到大喜欢过的游戏的集合体。”,还有一些人将《我的世界》形容为电子版的乐高。
“电子版乐高”绝对是个贴切的形容。
当时马库斯在照片分享网站jAlbum工作,“说老实话,我当时看不出它有任何潜力。”对于马库斯的业余事业,时任jAlbum CEO的卡尔•梅奈评价说。但几个月后,这款游戏创造的收入就快赶上有逾100万用户的jAlbum了。这种成功是世界级的,订单雪片而来,挤爆了马库斯为销售游戏创建的网站,当他发现销售游戏的银行账户转账是有限额的时候,他意识到自己必须成立公司,并聘请会计处理财务工作,Majong公司就此成立。公司很快在斯德哥尔摩拥有了一间办公室,以及五、六位早期员工。
在原时空,游戏十年的发展时间里,《我的世界》推出了不计其数的版本更新。2010年,合成系统出现,随后地牢、砖块、史莱姆、指南针等玩家熟悉的元素逐渐加入。2011年,游戏推出第一个手机版本,并陆续出现在几乎所有流行的游戏主机和平台上。从只有32个可操作方块的最初版本,到“可达地球表面积八倍大”的广袤游戏世界,自幼热爱编程和游戏制作的马库斯以及他的伙伴们,将全部的真诚和热情投入到了《我的世界》的制作之中。
同样,游戏的成功地为自己找到了一个绝佳的代言人,那就是马库斯自己,马库斯经常写博客、在推特上发帖子。人们关注马库斯的博客、推文,根据他的发言了解游戏开放进程和走向。对于安静、害羞的马库斯来说,互联网社交媒体就好像是为他而设立的。
Mojang的经营方式与别的公司不同,它不接受外部投资,回绝了无数风险投资家和其他潜在投资者。尽管《我的世界》没有像《糖果粉碎传奇》和《部落战争》等游戏那样采取主流的“免费+增值服务”模式,但它在智能手机和平板电脑上依然大获成功。长卖的游戏并不常见,就连Majong回顾这十年历史时,也狡黠地承认《我的世界》的流行“可能只是一时风潮,当时甚至还没有大逃杀模式。”
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《我的世界》无意是一款创造生存类游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造建筑物。它所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在可玩性上面。整个游戏没有剧情,玩家在游戏中自由建设,破坏和冒险。《我的世界》着重于让玩家去探索,交互,并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。在这款游戏里,不仅可以单人娱乐,还可以多人联机,甚至可创建领域和多人服务器,更可以安装一些模组来增加游戏趣味性。
我的世界随机性也非常高,并且有很多彩蛋,比如在游戏里玩家会有千分之一的几率遇到一只兔子,这可不是普通的兔子,这是隐藏在游戏里的杀手兔,只有很小的几率才能遇见它,杀手兔会主动攻击玩家,就像游戏中的骷髅马一样,遇到这只兔子,可以说既是运气也是不幸。
至于说它为什么能在全球范围内那么的火爆,甚至成为现象级游戏,后世也有人总结过。
首先是符合玩家的幻想。要知道,很多玩家在现实生活中,可能都希望自己能够有一个属于自己的地方,希望有一天能够创造一个真正属于自己的空间世界。所以,很多人在小时候可能都比较喜欢玩一些积木类型的小玩具等等,搭建一个属于自己的小房子。年龄稍大一些,在电脑上、游戏机上、或者手机上玩游戏,体验进入虚拟世界的乐趣。而这款游戏刚好就能够满足玩家们的需要。让大家点点鼠标键盘就能够创造出来一个属于自己的地方了。
其次是玩法众多,在这款游戏中,毕竟是一款这种类型的,所以说她的玩法也是非常多的,不同的玩家可能就会玩出来不一样的感觉,游戏中不仅仅可以像现实一样种种菜,还可以探险,挖矿,杀怪等等,任玩家挑选,喜欢刺激的玩家就可以去探险了,如果遇到那种突然出现的黑蝙蝠,可能会被吓一跳,也是挺刺激了,因为玩法比较自由,所以吸引了很多玩家的喜欢。
然后是模拟度超高,相信喜欢玩这款游戏的玩家应该都能感受得到,这款游戏跟真实的世界是高度相似的,在现实世界里面有的东西在游戏中大多数都能够找得到,而且还可以自己建造房子,所以很多玩家能够在游戏中找到一种真实的感觉,相信每个人的一生,都不能也不必体验这个世界的所有东西的吧!
正是因为有了上述这些原因,《我的世界》才能在全世界范围内走红。所以当国内骂声一片的时候,周方远并不着急,虽说如今这个年代早就不讲究什么酒香不怕巷子深了,这年头讲究的是包装和宣传,但他知道,真正的好酒,依旧还是不怕巷子深的。就像是后世那些所谓私房菜,就是一个很好地例子,而《我的世界》是毫无疑问的经典,周方远对它有着足够的信心。
仔细翻翻网上的评论,如今骂声已经越来越少了,而越来越多的人,都开始认识到这款游戏的优秀一面。不仅如此,周方远在国内游戏上线没多久,就将游戏拿到了国外。在国外,《我的世界》最初同样是没什么人在乎,但没过多久,游戏玩家的数量就开始逐渐上升,并且迅速的在游戏市场上引起巨大的反响。
销量逐渐升高,远方游戏的员工看周方远的目光都变了,以前只是崇拜,现在简直就是用看神一样的目光看他,谁都想不到,周方远看似“冒打冒撞”弄出来的游戏,居然得到了如此的成功。
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